La Teoría de los Juegos en La Administración

La teoria de los juegos en la administración

Teoría de los juegos propuesta por los matemáticos Johann Von Neumann (1903-1957) y Oscar Morgenstern 1902-1962) propone una formulación matemática para la estrategia y el análisis de los  conflictos.

En la teoría de juegos no tenemos que preguntarnos qué vamos a hacer, tenemos que preguntarnos qué vamos a hacer teniendo en cuenta lo que pensamos que harán los demás, ellos actuarán pensando según crean que van a ser nuestras actuaciones., económicas, políticas o incluso para ganar jugando al póker.

La situación de conflicto ocurre cuando un jugador gana y otro pierde, pues los objetivos en la mira son invisibles, antagónicos e incompatibles entre sí.

La cantidad de Estrategias disponibles es finita y, por lo tanto innumerable. Cada estrategia describe lo que será hecho en cualquier situación.Esta teoría es aplicada a los conflictos que involucran disputas entre dos o más participantes, donde el jugador dispone de un número de acciones posibles que son regidas por las reglas del juego.

La teoría de juegos se aplica sólo a algunos tipos de conflictos (llamados juegos) que implican la disputa de intereses entre dos o más participantes, y en los que cada parte, en determinados momentos, puede tener una diversidad de acciones posibles, delimitadas sin embargo por las reglas del juego. El número de estrategias disponibles es finito y, por tanto, innumerables. Cada una de ellas describe lo que se hará en cualquier situación. Conocidas las estrategias posibles de los jugadores, pueden estimarse todos los resultados posibles.

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Esta teoría se aplica cuando:

  • La cantidad de jugadores es finita.
  • Los participantes disponen de un número limitado de acciones.
  • Cada participante conoce sus cursos de acción.
  • Cada participante conoce los cursos de acción de su adversario.
  • Los beneficios de un jugador son las pérdidas del otro, y viceversa.

Una vez que los participantes hayan escogido sus respectivos cursos de acción, el resultado del juego acusará las pérdidas o ganancias finitas, las cuales dependen de los cursos de acción escogidos. Así, los resultados de todas las combinaciones posibles de las acciones son perfectamente calculables.

Terminología de la Teoría de juegos:

  1. Jugador.-  Es cada participante involucrado.
  2. Partida.- Cuando cada jugador escoge un curso de acción.
  3. Estrategia.- Regla de decisión por la cual el jugador conoce la estrategia del adversario.
  4. Estrategia Mixta.- Cuando el jugador usa todos sus cursos o técnicas disponibles.
  5. Estrategia Pura.- Cuando el jugador utiliza únicamente un curso o técnica de acción.
  6. Matriz.- Es la tabla en la cual se muestran los resultados de todas las partidas efectuadas.Es muy difícil elaborar una matriz satisfactoriamente cuantificada, como también es difícil identificar todas las variables que intervienen para reducir sus efectos en una escala homogénea de valores. Además de ello, la teoría es estática (pues trabaja sólo con valores dados, fijos e independientes del resultado del juego), mientras que las situaciones concretas son dinámicas (sus valores no son fijos). Sin embargo, como cualquier otra teoría científica, la teoría de juegos busca representar un mapa simplificado, isomorfo, de la realidad. Por tanto, su utilidad está en proporción directa con el isomorfismo alcanzado en relación con algún aspecto del mundo real.

DILEMA DEL PRISIONERO

Uno de los dilemas clásicos de la teoría de juegos es el denominado dilema del Prisionero. En Enero de 1950, Melvin Dresher y Merril Flood condujeron en la compañía Rand Corporation un experimento que ha tenido una influencia enorme aunque de manera indirecta, ya que introdujo el juego que posteriormente sería conocido como el Dilema del Prisionero.

La famosa historia de los dos prisioneros, donde la estrategia dominante de cada uno de ellos es confesar, aunque ambos podrían mejorarla notablemente si ninguno confesara, es debido a Tucker (1950. Straffin (1980) cuenta de nuevo como Tucker ideó el juego en el tablero de Melvin Dresher y compuso la historia que dió el nombre a ese juego. Aparentemente Howard Raiffa, en forma independiente, condujo experimentos con el juego del Dilema del Prisionero en 1950, pero no los publicó.

APLICACIONES 

La aplicación de la Teoría de Juegos a la estrategia de mercadeo le puede llevar a descubrir sus mejores opciones disponibles. Considere, como ejemplo, decisiones como éstas que los Gerentes de Mercadeo enfrentan usualmente:

  • Su empresa está en un mercado que cada día se estrecha más debido a la recesión de la economía y por la entrada de nuevos competidores. A medida que las ventas declinan, su principal competidor reduce precios y aumenta su producción. ¿Cuál debe ser su respuesta? ¿Lanzarse a una guerra de precios o mantenerse firme y perder ventas y participación de mercado? A situaciones como ésta se han enfrentado las aerolíneas, las revistas y los computadores personales entre otros.
  • Producir una nueva generación de sus productos le representará inversiones cuantiosas en investigación y desarrollo. ¿Debe usted embarcarse en esto? Sus competidores se enfrentan a la misma situación. Si todos se lanzaran al mercado, ¿valdrá la pena participar en esta competencia donde si usted sale de primero el mercado podrá estar en corto tiempo tan saturado que su producto pionero le dará pérdidas? ¿O será mejor esperar por oportunidades de mercadeo en mercados más rentables?
  • Usted tiene un nuevo producto muy promisorio. ¿Debe usted lanzarse de primero al mercado? ¿Cosechará ganancias siendo pionero o le estará abriendo el camino a competidores cautos que se beneficiarán de sus errores?

Todas estas situaciones son opciones de juegos donde sus resultados dependerán no solamente de lo que usted haga sino también de lo que hagan sus competidores.

En la práctica, la esencia de la Teoría de Juegos consiste en un anális profundo de la estructura de cada juego. Para hacer esto, simplifique. Limite sus estrategias y las de sus competidores a las dos o tres más importantes. Por ejemplo, en un juego de guerra de precios la jugadas pueden ser bajar o mantenerse. Esto significa que el juego tiene unos pocos resultados posibles. Para dos estrategias y dos jugadores solamente hay cuatro (2×2) resultados que puede producir el juego. Calcule cuál es el mejor resultado para usted y cuáles pueden ser los peores. Hága lo mismo para sus competidores.

Esta lista le ayudará a verificar dónde está usted en el escenario de juego:

  • Tiene usted una estrategia dominante? (es decir, una que sea buena para usted, no importa lo que hagan los demás). Si es así, úsela.
  • Hay otra clase de estrategia dominante? (esto es, una que será fatal para usted, no importa lo que hagan sus competidores). Si es así, elimínela y reanalize el juego.
  • Está en medio de una estrategia de equilibrio? (o sea un resultado donde la acción de cada jugador es la mejor respuesta para las de los demás). Si es así, lo más probable es que la mayoría de los jugadores optarán por ella.

La primera norma para una estrategia acertada es tener una visión muy clara del escenario del juego. Si usted hace un juicio equivocado de la estructura del juego, estará expuesto a juzgar erróneamente la conducta de sus oponentes.

EJEMPLO:

Citemos un caso que refleja esta teoría:

La empresa REC está en un mercado que cada día se estrecha más debido a la recesión de la economía y por la entrada de nuevos competidores. A medida que las ventas declinan, su principal competidor reduce precios y aumenta su producción.

Ante esta situación surgen las siguientes interrogantes:

  • ¿Cuál debe ser su plan de acción?
  • ¿Lanzarse a una guerra de precios o mantenerse firme y perder ventas y participación de mercado?

El jugador conoce los cursos de acción al alcance de su adversario pero no sabe qué camino elegirá, lo que reafirma claramente un aspecto de la Teoría de los juegos.

Críticas a la teoría de los juegos

Hoy en día no quedan dudas sobre la importancia de la teoría de los juegos en la sociedad, y la manera como ésta ha revolucionado la manera de pensar y la toma de decisiones en el ámbito económico. Sin embargo, existen algunos autores tales como Nash (1950), Simon (1993), Binmore (1994), Durán et al (1996), Foss (1999), y Shubik (2000) entre otros, que cuestionan y efectúan señalamientos en cuanto a las debilidades que presenta la teoría de los juegos.

En este sentido cabe destacar que a principio de los años cincuenta, Nash rompió según Binmore (1994) dos de las barreras que Von Neumann y Morgenstern se habían auto-impuesto. En el caso de los juegos no cooperativos, los autores no tomaron en cuenta la noción de equilibrio para construir estrategias, y de ahí que se restringieran a juegos de suma cero. Sin embargo, los planteamientos de Nash sobre la idea del equilibrio hicieron ver que una restricción así era necesaria, y de hecho hoy día se constituye en un instrumento valioso para los especialistas en teoría de juegos.

Y con respecto al planteamiento cooperativo de Von Neumann y Morgenstern (1953), Nash (1953) también hizo algunas contribuciones, ya que no aceptó la idea de que la teoría de juegos debe considerar indeterminados los problemas de negociación entre dos personas, y en ese sentido ofreció argumentos para determinarlos.

Por otra parte Foss (1999), menciona que existen varias críticas apuntadas a la teoría de los juegos, dentro de las cuales destaca la formalidad, y la no representación de los actos humanos. Dentro de las primeras se destacan los métodos formales que utiliza la teoría de los juegos en los cuales no hay constantes en los humanos, y por lo tanto los métodos cuantitativos y formales no son garantes de las ciencias sociales. Igualmente el autor señala que en la teoría de los juegos no existe la representación de las acciones humanas ya que ésta tiene un carácter extremista de la realidad en la cual confluyen individuos dotados de hiper-racionalidad (teoría de los juegos estándar), o simples marionetas programadas que siguen reglas rígidas aunque éstas constituyan en algunos casos decisiones completamente irracionales (teoría de los juegos evolucionaria o darwiniana).

Adicionalmente Durán et al (1996: 5), destacan que la teoría de los juegos proporciona solamente modelos de las situaciones reales, por lo que frecuentemente las conclusiones que dichos modelos aportan son sólo pautas generales de comportamiento, las cuales proporcionan normas de actuación más precisas en tanto el modelo refleje con más precisión la realidad.

De acuerdo a lo planteado por Shubik (2000) cuando los juegos son llevados a cabo en una forma estratégica o amplia las limitaciones de los supuestos tanto implícitos como explícitos hacen que los individuos racionales o los decisores (decision-makers) sean más problemáticos. Para el autor, las soluciones teóricas y primigenias proveen un débil modelo de comportamiento. Incluso en lo referido a los conceptos del equilibrio no cooperativo y sus variantes, tales acepciones han sido más subjetivas.

De igual forma Shubik (2000) enfatiza, que una de las debilidades más importantes de los modelos en la teoría de los juegos es que dentro de ellos no tienen cabida la innovación, las mutaciones y la retroalimentación entre el juego y su ambiente.

Paralelamente acota que las pasiones de un individuo, a saber: el amor, el odio, la rabia, la envidia, los temores, la alegría y los pesares juegan un papel preponderante en la toma de decisiones. Dichos sentimientos del comportamiento humano y animal son indicadores del complejo proceso de codificación utilizado por los individuos; y en este sentido la teoría de los juegos presenta un desafío para la formulación de modelos donde el rol de las pasiones pueda ser identificado y analizado.

En este mismo orden de ideas, Shackll (1972) citado por Basili y Zappia (2003), subraya la necesidad del reconocimiento de las actividades mentales del individuo en el cual asevera que el futuro es imaginado por cada hombre y este proceso de imaginación es vital en el proceso de la toma de decisiones. Por ende, Shackll propone una conceptualización de las decisiones no probabilísticas de los individuos bajo condiciones de incertidumbre.

Adicionalmente Simon (1993) citado por Mirjam (2003), cuestiona tajantemente la presunción de que cada agente económico (player) tiene una función bien definida de utilidad o beneficio, y las estrategias alternativas son conocidas por el decisor (decision maker); pues para este autor los supuestos anteriores chocan con su convicción acerca de la existencia de restricciones sociales externas y limitaciones internas cognitivas en la toma de decisiones sobre las cuales él basa los supuestos contrapuestos en su programa de racionalidad parcial (bounded racionality).

En otras palabras, Simon enfatiza sus observaciones en torno al concepto clásico de la racionalidad que exige severas demandas al tomador de decisiones; y critica este modelo por caracterizar a los seres humanos con una racionalidad ilimitada. El argumento fundamental esgrimido, es que este modelo sólo se cumpliría si todos los individuos tuviesen una visión homogénea del mundo, lo cual sólo sería plausible si todos los individuos compartieran los mismos códigos de valores.

Fuente:

  • Introducción a la Teoria General de la Administración- Idalberto Chiavenato

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